Seedream 5.5 功能
Seedream 5.5 功能:給需要再改一輪的簡報
商品圖、簡報配圖、遊戲概念與海報,逐一對應最常先出錯的決策,以及只改這一處、其餘不動的做法。

工作方式
這份指南按決策來組織,而不是羅列功能清單。每一次生成都走同一個迴圈:寫簡報、做設定、生成、審稿、修改。下面用商品主圖、幻燈片、遊戲概念和海報四類例子,把這個迴圈逐步走一遍。
具體來說,迴圈裡有五個環節。文字生成影像時,簡報要寫清主體、場景、構圖、光線和那一個關鍵細節,層級清楚,審稿才快。圖生圖時,帶上商品照、草圖或之前 Seedream 4.5 的畫面,說明哪些要保留、哪些要改。比例按最終用途來定,先確定是商品小圖、幻燈片還是豎版海報,再去構思畫面。審稿對照簡報,先查層級、構圖、光線和雜亂程度,通常只有一個決策出了問題。修改時每輪只動一處,背景、溢光、輪廓或裁切,改完並排對比。
這五個環節看起來簡單,難的是堅持。很多人第一版不滿意就推倒重來,結果每一版都在隨機變化。把迴圈走完整,哪怕只是多花一分鐘寫清楚簡報、多看一眼審稿清單,後面能省下的時間往往是好幾輪。
如果你是第一次使用,建議從文字生成開始,先熟悉簡報和審稿這兩步,再逐步引入參考圖。等迴圈跑順了,再去嘗試同時鎖定多個元素的複雜任務。
迴圈中的每一步都可以單獨覆盤。出了問題時,先回頭看是哪一步沒做到位:簡報漏寫了關鍵細節,比例沒提前定,還是審稿時跳過了某一項。找到原因,下一次就能直接避開。遇到拿不準的情況,就回到簡報本身,問一句:這張圖到底給誰看?

用結構化簡報做文生圖
寫清主體、場景、構圖、光線和最關鍵的那個細節。層級清楚,審稿就更快。
用鎖定參考圖做圖生圖
身份必須保持時,帶上商品實拍、草圖或之前的 Seedream 4.5 畫面,並寫明哪些保留、哪些改變。
按最終用途定格式
先為商品圖、幻燈片或豎版海報選好比例,再去設計構圖。
對照簡報審稿
改寫之前先檢查層級、構圖、光線和雜物。通常只是一個決策出了問題。
每輪只改一個決策
保留有效的部分,只改背景、溢光、輪廓或裁切,再並排對比。
核心功能
六種工作做法,每一種都對應真實專案裡的一個決策。你可以在生成器裡用一份真實簡報,幾輪之內逐一試過。 Seedream 5.5 適合按決策推進的簡報。
由提示詞主導的構圖
用平實的句子指揮主體層級、場景、鏡頭語言和配色,讓觀眾先看到你想要的焦點。
參考圖引導編輯
更換場景、光線或造型時,守住包裝、人臉或配色的一致性。
多輪修改
先修背景,再修光線,最後修道具。每一輪只改一個變數,隨時可以退回。
按投放位置選比例
先選比例,同一個創意就能出商品圖、幻燈片、橫幅和封面。
文字留白與配色規劃
要求乾淨的留白和受限的配色,讓標題和價格放得整齊。
按名稱找同系列模型
需要 Seedream 4.5 的長處或 Seedream 5.0 的頁面流程時,請沿著標註好的互鏈前往。
應用情境
四類常見任務,每一類都寫明了誰在用、他們要什麼、交付物是什麼,以及最容易先出問題的那個決策。
商品主圖:電商運營和品牌設計師要的是乾淨、可信、能直接上架的主圖。最常出問題的是背景搶了商品,或者陰影方向和商品實拍對不上。先用參考圖鎖住商品外形和標籤,再單獨調背景和光線。
幻燈片與報告配圖:市場和諮詢團隊需要能撐起一頁內容的橫版配圖。問題通常出在留白不夠,標題放不下。先把比例和留白位置寫進簡報,再談畫面內容。
遊戲概念設計:美術團隊要快速看到原創角色、生物或場景的方向。最容易失控的是輪廓,細節一多,剪影就糊了。先把輪廓定住,再逐輪加細節。
廣告海報:品牌和投放團隊需要一張能在街頭或資訊流裡一眼看懂的豎版畫面。常見問題是視覺焦點太多。先確定唯一的主角,其餘元素一律讓位。
不管是哪一類任務,起步的方式都一樣:先寫一句話說清楚這張圖給誰看、放在哪裡,再按主體、場景、光線、關鍵細節的順序補全簡報。第一版出來之後,對照上面列出的常見問題逐項檢查,找到最先失敗的那一處,只改它。
如果同一個專案裡要出多張圖,比如一套商品主圖配一張海報,建議先把最難的那張做透過,再用它當參考圖帶出其餘幾張,整體風格會更統一。
另外一個實用建議:在簡報開頭先寫交付規格,例如「商品列表 1:1,白底不要求,需要留出右下角價格位」。規格寫在最前面,後面的每一個描述都會自然圍繞它展開,審稿時也有了明確的標準。
四類場景的共同規律是:越接近交付的圖,越需要提前鎖定不能變的東西。商品要鎖外形,幻燈片要鎖留白,概念圖要鎖輪廓,海報要鎖主角。把這一點寫進簡報的第一句,後面的修改就有了方向,團隊討論時也不會各說各話。交付前,記得按場景再檢查一次規格。
商品主圖
- 適合誰
電商賣家、品牌團隊和商品目錄運營。
- 這個團隊要什麼
主體層級清楚、材質可信,併為價格或標籤留出位置。
- 典型影象
方形商品圖、細節裁切、鎖定包裝的生活方式場景圖。
工作流程
- 先寫產品簡報。外形必須保持時加包裝參考圖,選方形或接近方形,檢查輪廓和高光,一次只修一個問題,比如溢光或裁切。
決策建議
儘早守住文字留白。只描述產品真實擁有的材質。

簡報與報告配圖
- 適合誰
分析師、諮詢顧問和內部彙報撰寫者。
- 這個團隊要什麼
橫版畫面,留出標題位置,只表達一個清楚的想法。
- 典型影象
等距場景、做成圖片的簡單示意圖、章節開篇圖。
工作流程
- 簡報寫想法,不寫裝飾。選橫版,頂部或左側留給文字,檢查雜物,修改時刪掉搶戲的道具。
決策建議
一幀一個想法。如果幻燈片標題和畫面打架,就是畫面輸了。

遊戲概念設計
- 適合誰
概念美術師和獨立團隊。
- 這個團隊要什麼
清晰可辨的輪廓、服裝邏輯和場景尺度。
- 典型影象
角色設定瞬間、場景關鍵幀、道具特寫,均為靜幀。
工作流程
- 寫清角色和情節節點,需要時用參考圖鎖住臉或服裝,檢查輪廓和視線,再只改一處服裝或道具。
決策建議
避免可辨認的第三方 IP,在簡報裡保持原創。
廣告海報
- 適合誰
投放設計師和社媒團隊。
- 這個團隊要什麼
突出的焦點主體、受限的配色,以及標題空間。
- 典型影象
豎版海報、方形社媒畫面、投放主視覺。
工作流程
- 寫清賣點但不編造宣傳說法,選豎版或方形,規劃留白,檢查層級,只調光線或裁切。
決策建議
留出文字空間,真正的標題之後在排版工具里加。
為什麼有這一頁
為什麼要按這種方式工作?因為真實專案裡,最費時間的從來不是第一次生成,而是之後一輪又一輪的返工。
當簡報寫得像一份審稿清單,第一版就更接近可用。當參考圖只鎖定真正不能變的東西,模型就有空間把其餘部分做好。當每一輪只改一處,你就能把每次修改的效果看得清清楚楚,團隊之間溝通也只需要說「這一版改了背景光」,而不是「感覺還差點什麼」。
這種做法和 Seedream 4.5 並不衝突。4.5 擅長的寫實和排版,依舊在它自己的頁面上;新模型提供的是一套更有章法的推進方式。你可以先用 4.5 出一張寫實底圖,再把它帶進新的迴圈裡換場景、換光線,也可以反過來,先在這裡把構圖敲定,再回到 4.5 做最終交付。
歸根到底,好的工具應該讓人更快地做出判斷,而不是更快地堆出更多圖片。按決策推進,每一張圖都有理由,每一次修改都有記錄,交付時也更有底氣。
對團隊來說,這種方式還有一個不太顯眼的好處:新人更容易上手。不需要先背一大堆提示詞技巧,只要學會把簡報寫成可以逐條核對的樣子,學會每輪只改一處,就能穩定地產出能用的畫面。審稿的人也有了共同語言,評論從「不夠好看」變成「背景太搶,下一輪降低背景亮度」。
最後,別忘了最終交付之前再走一遍完整審稿:主體、構圖、光線、雜物,四項全部透過再匯出。哪怕已經改了好幾輪,這一步也只需要一分鐘,卻能攔住大部分低階錯誤,比如一根多出來的手指、一行意外出現的亂碼文字,或者商品標籤上的一個錯位。
說到底,好的流程會讓好的判斷被保留下來,而不是被下一次隨機生成沖掉。
專案負責人也能根據修改記錄,預估還要幾輪才能交付,排期因此更有把握。每一輪都有明確目的,也就很少出現漫無目的的「再試試看」。
每次交付後花兩分鐘整理這一輪的簡報和最終畫面,下一個專案就能從這裡直接起步。 Seedream 5.5 適合按決策推進的簡報。
常見問題
Seedream 5.5 常見問題
與生成器常見問題一致的簡短解答,範圍限於 Seedream 5.5 功能。
用 Seedream 5.5 可以做什麼?
可以用生成器做商品主圖、幻燈片配圖、遊戲概念圖和海報,然後一輪只改一個決策。這一頁把這些場景逐一拆開講。
Seedream 5.5 和 Seedream 5.0 Pro 有什麼不同?
Seedream 5.0 Pro 有自己的頁面。這裡的功能介紹專注於從簡報到畫面的應用場景,需要 Pro 的那套流程時請開啟它的頁面。
該用 Seedream 5.5 還是 Seedream 4.5?
寫實質感和文字排版,交給 Seedream 4.5;需要分步推進、只改一處的流程,就用新模型。拿不準時,同一份簡報兩邊各試一次。
可以把 Seedream 4.5 的圖當成 Seedream 5.5 的參考圖嗎?
可以。上傳那張圖,寫清楚哪些必須保留,然後只改你在意的場景或光線。
用 Seedream 5.5 開始下一份簡報
開啟 本生成器,寫一個主體,反覆修改直到畫面成立。